Pentru un joc de lume deschisa, Horizon 2 Forbidden West are niste imagini uluitoare. Este o demonstratie a grijii care a fost pusa chiar si in cel mai „mic” aspect al jocului.
Am vazut deja performanta extraordinara oferita de Decima Engine in jocuri precum Horizon Zero Dawn sau Death Stranding , dar aceasta noua versiune se imbunatateste semnificativ. Aici va lasam 5 detalii grafice incredibile care pot trece neobservate.
Gesturile depind de situatie
Cand este frig si ne oprim, Aloy isi freaca mainile, fumand incercand sa se incalzeasca si se imbratiseaza . Daca, in schimb, suntem in zona calda, animatiile sunt diferite si transpiratia de pe frunte se usuca.
Dupa ce a alergat, expresia fetei ei se schimba si o vedem suferind si gafaind dupa aer pentru ca si-a pierdut respiratia . De asemenea, isi pune mainile pe solduri si se apleca inainte (un gest tipic al alergatorilor care se odihnesc).
Am vazut chiar si cum isi strange pumnii si se plange daca vantul din desert il deranjeaza cu un vartej. Pe masura ce iese din apa, hainele lui Aloy picura si are, de asemenea, o animatie corespunzatoare pentru a scutura apa de pe ea insasi in timp ce spune „inviorator cred”.
Dar aceste detalii nu se limiteaza la protagonistul jocului si este ceva ce putem observa in personajele secundare pe care le intalnim in diferite asezari. Numarul de animatii unice ale personajelor si cat de expresive sunt acestea nu au fost niciodata vazute intr-un alt joc video.
Aloy isi misca buzele cand exploram un obiect
Suntem obisnuiti ca protagonistul unui joc video sa vorbeasca singur pentru a descrie obiectele pe care le exploram. In mod normal, este ca si cum iti ascultam gandurile.
Totusi, unul dintre detaliile grafice care ne-a surprins in Horizon II Forbidden West este ca Aloy isi misca buzele, isi schimba expresia fetei si gesturile in functie de descrierea pe care o face in fiecare moment.
Este o modalitate de a da credibilitate naratiunii tale si unul dintre acele detalii care pot trece neobservate atunci cand joci (din moment ce camera se afla de obicei in spatele personajului).
Dublarea minunata in spaniola a lui Michelle Jenner ajuta la ca aceste descrieri ale obiectelor sa fie mai credibile. Este un detaliu pe care nu l-am vazut atat de atent in niciun alt joc .
Nisip, apa, zapada…
Fizica particulelor se lucreaza in special in Horizon Forbidden West. Unul dintre primele lucruri pe care le observam este comportamentul minunat al vantului sau ploii . De fapt, ca si in Ghost of Tsushima, exista o multime de particule care dau profunzime scenei.
Cel mai evident, insa, este modul in care alte fluide reactioneaza atunci cand mergem pe ele. Zapada sau nisipul se comporta intr-un mod natural (lasand urme de Aloy sau de animalele salbatice care ne trec in cale).
In functie de viteza cu care ne miscam, aceste urme sunt diferite, si genereaza, de exemplu, acumulari de nisip pe care le taram cu picioarele cand alergam.
Apa, care combina elemente fizice precum valurile, cu efecte de refractie si reflexie, este un alt dintre elementele care ne-au placut cel mai mult. De la valurile din marea libera, pana la cursul calm al unui parau, are un comportament incredibil de realist.
Marge de transpiratie, imperfectiuni ale pielii, miscare a parului
Parul lui Aloy este un alt element care apare exceptional de recreat . Miscarea lui este destul de naturala „pe uscat”, si raspunde fizic bine in secventele subacvatice si, de asemenea, in partile zburatoare.
Daca ne uitam atent, putem observa cum parul flutura de fiecare data cand Aripa Soarelui pe care zburam isi bate aripile. Desi nu sunt detalii foarte evidente, dau mai mult „realism” fiecarei scene.
Daca miscam camera (sau folosim modul foto) pentru a ne apropia de fata lui Aloy , putem descoperi si alte detalii care sunt mai putin evidente. Soarele genereaza un efect de transparenta asupra urechilor, pielea prezinta par si imperfectiuni.
In zonele fierbinti ale jocului, puteti vedea si transpiratia de pe fruntea lui Aloy, cauzata de caldura si efortul de lupta.
Masinile
Aceasta sectiune corespunde atat cu cea tehnica, cat si cu cea artistica. Masinile sunt o minune si sunt proiectate cu un echilibru perfect intre „functional” si organic. Fiecare specie (si jocul ne ofera mai mult de 40 de tipuri diferite) seamana cu un animal – disparut sau nu – si are o functie.
Asta inseamna ca, daca le privim cu atentie, vedem cum sunt construite cu ochi mari daca sunt senile, cu o coada care serveste drept plug, tancuri de transport, lame pentru a rupe alte masini precum carapa… si diferite arme. Aparitia mamutilor de pamant, mierlelor sau mierlelor este intotdeauna un spectacol.
Placile de armura (care se detaseaza dupa cateva lovituri) sunt plasate acolo unde „ar trebui” intr-un aspect logic si putem vedea celule de putere, depozite acide si puncte slabe langa miezul fiecarei fiare mecanice.
Cei mai mari sunt chiar capabili sa distruga o parte a scenei cu atacurile lor. Ne place comportamentul lor, sunetele pe care le emit… si mai presus de toate, o recreere impecabila.